2021-4-10 | 游戲動漫
1 “虛擬世博”簡介
由于“虛擬世博”是新生事物,業(yè)界還未有明確的定義,這里筆者所下定義僅代表個人觀點(diǎn)。“虛擬世博”是以Internet傳播媒體為平臺,將世博會舉辦的世博園區(qū)、舉辦城市和輻射區(qū)域構(gòu)建成網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,以政府、企業(yè)、個人和社會為網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中的應(yīng)用對象,以虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間為基礎(chǔ),計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為手段,全面構(gòu)筑一個以信息化應(yīng)用為中心的全新的、可以實(shí)現(xiàn)人-機(jī)在世博問題上互動交換的虛擬世博會。
2010年上海的“虛擬世博”有三個亮點(diǎn):虛擬場館建設(shè)、虛擬場館漫游、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲。
1.1 虛擬場館建設(shè)
虛擬場館構(gòu)建主要偏重空間景觀設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)和視覺傳達(dá)設(shè)計(jì),也就是觀眾面對網(wǎng)絡(luò)時可以根據(jù)自己的喜好和世博會的主題設(shè)計(jì)出自己理想中的場館以及場館內(nèi)的陳設(shè)和布置,同時包括場館主題公園和吉祥物的設(shè)計(jì)。實(shí)際上就是觀眾充當(dāng)虛擬場館的設(shè)計(jì)師,讓自己提交的作品與系統(tǒng)互動。當(dāng)然,虛擬場館的建設(shè)不僅需要強(qiáng)有力的Web3D技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的支持,還需要參與建設(shè)的受眾有設(shè)計(jì)方面的才能和獨(dú)特的創(chuàng)意。
1.2 虛擬場館漫游
“虛擬場館游漫游”的核心構(gòu)想就是在世界各地的各個城市設(shè)立虛擬大廳,各參展城市的展館外形與內(nèi)部結(jié)構(gòu)、空間布局、展示內(nèi)容等均與其實(shí)體館相同。按照功能的不同,虛擬展館分為瀏覽館和體驗(yàn)館兩個類型,觀眾在瀏覽館內(nèi)可以全方位了解展館的空間布局和主要參展內(nèi)容,并可通過文字、圖片、視頻、音頻等方式進(jìn)行深度了解,人們通過電腦就可以輕松俯瞰世博園區(qū)的三維全景,并在數(shù)百個國家、地區(qū)和國際組織的展館間輕松穿梭漫游。
1.3 網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲
關(guān)于虛擬世博的網(wǎng)絡(luò)游戲以開發(fā)“科技與環(huán)保”的游戲?yàn)橹鳌8鶕?jù)上海2010年世博會的口號“城市,使人生活跟美好”開發(fā)城市環(huán)境建設(shè)的游戲,網(wǎng)上參觀者也可以實(shí)時參與線上和展覽現(xiàn)場的各類三維互動活動。同時,虛擬世博還將打造“未來之城”虛擬社區(qū),借鑒網(wǎng)游的概念和形式,集合全球網(wǎng)民的創(chuàng)意和協(xié)作,共同建設(shè)一個和諧之城、未來之城。
2 可口可樂館的設(shè)計(jì)與應(yīng)用
為了更好的研究“虛擬世博館”中對游戲動漫技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合,作者以可口可樂館的構(gòu)建為例。
2.1 場館模型構(gòu)建
場館模型制作指除虛擬角色以外的一切場景物品、動物、植物等的實(shí)體模型制作。按體積、精度、表面紋理與所處位置來分,可用不同的技術(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn):①創(chuàng)建場景中規(guī)則實(shí)體時,如可口可樂館的樓體等,選擇適當(dāng)?shù)囊暱?根據(jù)實(shí)物的實(shí)際尺寸繪制立面的2D形狀,然后拉伸形成3D模型,可利用Maya、3Dmax等三維動畫軟件進(jìn)行制作;②對于細(xì)長條的物體如門柱、窗框等實(shí)體,可采用單一面片和貼圖照片來表現(xiàn)。如果使用幾何模型來仿真這些實(shí)體,會增加場景的幾何模型和面片數(shù)量,會在渲染場景中不會出現(xiàn)鋸齒和閃爍現(xiàn)象,影響場景仿真的整體效果;③創(chuàng)建場景中不規(guī)則實(shí)體時,可使用放樣或車床等技術(shù)手段。對于具有固定橫截面實(shí)體,如場館樓梯扶手等,先繪制其2D橫截面和路徑,然后使用放樣路徑生成模型。對于具有繞對稱軸旋轉(zhuǎn)特征的實(shí)體,如場館外的可樂平臺,先繪制其2D輪廓線,然后使用車床生成3D模型。使用放樣路徑或車床等時,應(yīng)仔細(xì)調(diào)整參數(shù),使生成的模型既能滿足實(shí)際需要,模型的面片數(shù)又不會過多。如果參數(shù)不當(dāng),模型的面片數(shù)量將急劇增加,導(dǎo)致場景系統(tǒng)的整體運(yùn)行性能下降;④對于表面紋理復(fù)雜的物體,可采用拍攝貼圖的方式進(jìn)行制作。這樣可以避免高難度復(fù)雜紋理的三維建模以及不必要的系統(tǒng)仿真開銷;⑤對于處于遠(yuǎn)處的模型,則可使用大面積平面貼圖的方式進(jìn)行制作。
可口可樂展館為一座兩層建筑,建筑風(fēng)格講求虛實(shí)對比和顏色變化,外立面簡潔獨(dú)特,所有的外墻均采用金屬防風(fēng)雨百葉,刷成“可口可樂”的紅色。圖2為場館模型效果。
2.2 角色動畫制作
虛擬角色的構(gòu)建包括角色外觀、角色表情、角色動作的構(gòu)建。角色外觀可通過Maya、3DMax等軟件來制作,完成后再導(dǎo)入虛擬動畫拍攝場景。構(gòu)建虛擬角色的步驟主要有外觀構(gòu)建、模型細(xì)化、骨骼動畫制作等。文章以場館中的動畫角色之一“勞模”為例:
(1)建模:以box為基礎(chǔ),用多邊形建模建出身體模型,對部分分離后后建出腰帶,鞋子,衣服以及頭盔;
(2)材質(zhì):為模型添加多為子材質(zhì),為身體,衣服等部分分別調(diào)節(jié)材質(zhì)。圖3即為角色加上材質(zhì)后的效果;
(3)渲染:為模型打燈光,做測試渲染;
(4)骨骼:為模型綁定骨骼并調(diào)節(jié)動作。圖4為加上骨骼動作后的效果。
(5)動畫:角色外觀與動作構(gòu)建結(jié)束后導(dǎo)入虛擬動畫拍攝場景。圖5為動畫場景。
2.3 場景交互漫游
虛擬場景漫游系統(tǒng)的主要功能是實(shí)現(xiàn)漫游者與虛擬場景的交互。場景漫游主要控制視點(diǎn)的運(yùn)動方式,其中導(dǎo)航用于跟蹤并顯示游覽者在虛擬場景中的位置;系統(tǒng)控制用于設(shè)置其它功能,如視角設(shè)置和錄像錄制等。觀察場景需要設(shè)置視點(diǎn)的空間位置、觀察方向、視角及焦距等參數(shù),經(jīng)過視口裁減、消隱而生成圖像并輸出至顯示設(shè)備。
對于立體觀察,必須設(shè)置另外一個視點(diǎn),兩者之間的空間距離約為人眼距離,生成圖像并輸出至顯示設(shè)備。漫游場景則是不斷地變換視點(diǎn)相應(yīng)參數(shù),生成連續(xù)的圖像并輸出至顯示設(shè)備。在可口可樂館中的漫游引擎中絕大多數(shù)功能都被定義為可選擇項(xiàng),即漫游者可以根據(jù)自己的需要打開或關(guān)閉某種功能。在館中可以觀賞到不同時段(白天、夜晚)的校園景色,可以用任意視角、任意路線游走于館內(nèi)外。圖6為場館交互漫游館外漫游。