2021-4-10 | 游戲動漫
一個多世紀(jì)前,法國文學(xué)家福樓拜曾預(yù)言:“藝術(shù)越來越科學(xué)化,科學(xué)越來越藝術(shù)化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的20世紀(jì),代表著科學(xué)的新媒體信息技術(shù)與動漫藝術(shù)終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學(xué)與藝術(shù)相結(jié)合的新型產(chǎn)物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術(shù)為何能快速地發(fā)展壯大,并對人們的生活和現(xiàn)代藝術(shù)形式都產(chǎn)生了如此深遠的影響呢?本文試從其發(fā)生、發(fā)展、特點及發(fā)展趨勢四個方面來對之進行分析研究。
一、新媒體動漫的發(fā)生
新媒體動漫的發(fā)生離不開兩個決定性因素的影響,一是網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發(fā)。1994年,互聯(lián)網(wǎng)進入商業(yè)化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網(wǎng)絡(luò)的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優(yōu)勢使得它在全球廣為普及。當(dāng)人們不再滿足于網(wǎng)絡(luò)傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網(wǎng)絡(luò)的娛樂性和趣味性時,網(wǎng)絡(luò)動畫作為一種全新的動畫形式應(yīng)運而生了。傳統(tǒng)影視動畫的發(fā)展已經(jīng)具有完備的制作和發(fā)行體制,成熟的技巧已經(jīng)能制作出精彩的視覺效果,然而此時網(wǎng)絡(luò)的傳播速度并不足以支撐傳統(tǒng)位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續(xù)播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統(tǒng)動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統(tǒng)動畫在網(wǎng)絡(luò)上的傳播并不具備優(yōu)勢,直到Flash矢量技術(shù)誕生才解決了網(wǎng)絡(luò)動畫傳播的難題。
20世紀(jì)90年代中期,一家名為FutureSplash的小公司開發(fā)了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構(gòu)成,而是由計算機指令即時運行生成。可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質(zhì)量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術(shù)的商業(yè)價值,于1996年收購了Fu-tureSplash,并在當(dāng)年6月推出了Flashl.0軟件。
Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),它誕生最初被用于制作網(wǎng)頁中導(dǎo)航系統(tǒng)及簡單的動態(tài)特效,隨后被用于制作動態(tài)電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現(xiàn)豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網(wǎng)絡(luò)傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,Flash的動畫制作功能越來越強大,與傳統(tǒng)影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。1999年,美國人喬•希爾茲創(chuàng)作了一部Flash動畫短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1]2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯(lián)網(wǎng)上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業(yè)的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網(wǎng)絡(luò)上的迅速傳播,一批年輕人發(fā)現(xiàn)了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創(chuàng)作。隨后,著名的Flash網(wǎng)站“閃客帝國”成立,代表了以互聯(lián)網(wǎng)為傳播途徑,Flash為制作手段的新媒體動畫的誕生。
二、新媒體動漫的發(fā)展
進入21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網(wǎng)上按照自己的喜好選擇節(jié)目,改變了數(shù)控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當(dāng)之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環(huán)境下,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也逐步發(fā)展壯大起來。
以往,傳統(tǒng)動漫作品的發(fā)行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯(lián)網(wǎng)的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網(wǎng)絡(luò)動漫中總有一些優(yōu)秀作品為廣大網(wǎng)民發(fā)現(xiàn)和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設(shè)計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網(wǎng)上,沒想到短時間內(nèi)就通過網(wǎng)絡(luò)風(fēng)靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯(lián)網(wǎng),成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產(chǎn)業(yè)。僅僅一部13集的Flash短片就創(chuàng)收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2]
在中國,成立于1999年的閃客帝國也經(jīng)歷了個人網(wǎng)站到商業(yè)網(wǎng)站的轉(zhuǎn)化。2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責(zé)任公司,成為了一家在Flash動漫行業(yè)具有領(lǐng)導(dǎo)地位的增值服務(wù)供應(yīng)商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flash動畫作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內(nèi)的50多家國內(nèi)外知名企業(yè)廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內(nèi)的傳播與發(fā)展。[3]
2005年,一種新型的網(wǎng)絡(luò)媒體進入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網(wǎng)站。這種類型的網(wǎng)站將“發(fā)布”的模式轉(zhuǎn)換成了“分享”的模式,改變了傳統(tǒng)媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網(wǎng)民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網(wǎng)站。從2005年創(chuàng)立到2006年短短一年內(nèi),YouTube網(wǎng)站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網(wǎng)站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網(wǎng)站在世界各地紛紛涌現(xiàn),僅中國內(nèi)地就出現(xiàn)了四百多個同類網(wǎng)站,其中土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等都獲得了很大的成功。播客網(wǎng)站的使用者既是創(chuàng)作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創(chuàng)作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創(chuàng)動畫短片得以更為廣泛地在網(wǎng)民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創(chuàng)作。很多藝術(shù)院校的學(xué)生將自己創(chuàng)作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網(wǎng)友欣賞。迅雷等一些網(wǎng)絡(luò)下載引擎服務(wù)商以及PPLive等多媒體視頻播放系統(tǒng)也推出了動漫頻道,向互聯(lián)網(wǎng)用戶推廣動漫節(jié)目。同時,一些視頻分享網(wǎng)站也通過評獎的形式總結(jié)年度網(wǎng)絡(luò)視頻文化,并為新銳創(chuàng)作人提供展示的機會。如土豆網(wǎng)一年一度舉辦的土豆映像節(jié)就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節(jié)舉辦以來,已有多部優(yōu)秀原創(chuàng)動畫在映像節(jié)中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等。現(xiàn)在,這個低門檻的映像節(jié)不但吸引了越來越多網(wǎng)民的關(guān)注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯(lián)合了多家主流媒體、高校和專業(yè)類社區(qū)推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。[4,5]