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三維動畫的狀況及前景

2021-4-9 | 動畫藝術論文

作者:盛維娜 單位:渭南師范學院

三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作的圖像稱為動畫,這是一種誤讀。三維是一種技術,當這種技術和動畫的特性合作時,才能制作出動畫。

二維動畫的現狀與發展

1二維動畫的現狀二維動畫在動畫發展歷史上占有很重要的歷史地位,一直到20世紀90年代,三維動畫的崛起,迫使傳統的二維動畫面臨著新的困境。從迪斯尼的經典卡通《米老鼠》到宮崎峻的抒情動畫,二維動畫在觀眾中,一直具有很強的號召力。但是隨著三維動畫片的不斷涌入影院,逼真的人物,沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多觀眾。在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發現二維動畫的背景開始運用三維技術制作。這種嘗試為動畫片本身帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術形式的動畫都應該順應歷史,傳統手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片是否能夠在視覺上突破是決定其低迷現狀的根本。

2二維動畫的發展趨勢二維動畫影片發展至今,始終保持平穩狀態。看迪斯尼的逐漸衰敗,便是最好的證明。在電影產業高速發展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情,模式化的音樂,使觀眾厭倦。但是,在二戰后崛起的日本動畫,卻逐漸占到了領頭的位置。奇幻的故事,精良的制作,典型的人物造型,幽雅的音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現今日本的動畫也已經發展為模式生產的動畫,因此很難說不會重蹈迪斯尼的舊轍,所以必須在風格與故事上不斷的創新,在視覺畫面上下功夫,只有如此動畫才可以不斷進步。藝術史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術發明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術形式而言,不應該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優勢互補,共同發展。二維動畫的發展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結合點,與三維技術更好的結合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。

三維動畫的藝術狀況與發展

人類的創新推動著社會的進步與發展。當今,由于電腦技術的突飛猛進,虛擬空間三維技術進入了一個嶄新的階段。

1當今三維動畫的狀況動畫,是將差別很小的系列畫面,按照一定的速率播放,就是動畫,而三維動畫是在二維動畫的基礎上發展起來的,通過虛擬的空間來表現立體的系列畫面。三維動畫是數碼科技的體現,以其逼真生動的視覺效果;清晰穩定的動態顯示;越來越成為各行各業不可或缺的得力助手。三維動畫的表現形式也是多樣化:包括動畫短片,如《怪物史萊克》《玩具總動員》,動畫影視片頭如《新聞聯播》,欄目包裝《小天鵝》,動畫廣告如《腦白金》,動畫音樂電視片如各種MTV、網絡動畫等等。這些三維動畫中,同時都要求具備角色,場景,道具,無論是任何一種類別,它都具有與實拍影片的區別———富于想象,做出現實生活中做不到,拍不出,看不見的事情,即所見均為虛擬化的一種視覺傳達藝術。三維動畫源于二維動畫,它從二維到三維,從低到高,其發展及為迅速,從軟件的發展速度上看,可略見一斑:以MAX為例:92年DOS系統下的386———96年的三維SSTUDIOS———97年三維MAX0———三維MAX0———三維MAX4.2———三維MAX5.0,5.1———三維MAX6.0———三維MAX7.0———三維MAX8.0更新很是迅速,現階段,PC平臺上的其它三維軟件也是推陳出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI,LIGTHWAVE這些都是三維動畫創作的利器,我們學習軟件的目的是為了創作優秀的動畫作品,別讓軟件技術束縛了自己的創意。

2MAYA與動畫賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內涵。一般而言,動畫采用非直接源于現實生活的形象表達運動的藝術。在動畫中,運動的幻覺通過快速現實靜態畫面或者畫面序列來實現。在Maya中,電腦動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。三維電腦動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環境的模型。這個時候,就可以充分發揮制作者潛在的創造力和想象力,充分地運用Maya中現存的NURBS、多邊形建模工具創建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統統搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術的激活手段,包括設置關鍵幀、路徑、關聯和動力學等等。總之,必須對“演員”的動作進行數字化的運動采集。動畫的結果可以通過數字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。電腦的渲染是借助于攝像機、燈光和材質紋理來完成的。

動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在Maya中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創建的任何東西都可以被制成動畫。Maya是基于節點的結構,在有數值的節點中任何屬性都是可做關鍵幀的。在Maya中關鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數值分配給節點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。[2]例如,基本屬性Visibility實際上是一個數值為0(關)或1(開)的值,因此,它能做關鍵幀并且能做動畫。關鍵幀制作這個概念來自于經典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對象的一些重要姿態,這些重要姿態就叫關鍵幀;初級動畫制作者承擔并繪出在關鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在Maya制作動畫時也會出現類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關鍵幀位置,電腦便會自動畫出中間幀來。在Maya中,另一類的動畫制作包括機動檢驗和運動捕獲。其中,機動檢驗實際上是一種關鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現場演員表演中創建功能曲線的一種方法。在動畫制作領域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從A處運動到B處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學習和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓、拉伸、預測和幀形成等。盡管電腦動畫制作課程開始在這個領域提供教學,但是二維動畫制作教學仍然是學習這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學習這些原理。然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應對時限的把握有很好的理解。

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